มาดู’Port’ ของ PC ของ Ocarina Of Time กันเถอะ

มาดู'Port' ของ PC ของ Ocarina Of Time กันเถอะ

ในเดือนพฤศจิกายน 2021 ทีมงานของ Zelda 64 Reverse Engineering ซึ่งใช้เวลาสองปีในโปรเจกต์ได้เปิดเผยว่าพวกเขาพยายามสร้างThe Legend Of Zelda: Ocarina Of Time ขึ้นมา ใหม่ทั้งหมด ตอนนี้เพียงไม่กี่เดือนต่อมา เราก็ได้เห็นหนึ่งในเป้าหมายหลักของโปรเจกต์นั้น นั่นคือพอร์ต PC ที่เหมาะสมของเกม

สิ่งนี้แตกต่างจากใครก็ตามที่เล่นเกมบนพีซีผ่านการจำลองแล้วอย่างไร 

เกมดังกล่าวเป็นรหัสดั้งเดิมของ Nintendo สำหรับคอนโซลจากยุค 90 โดยมีตัวจำลองแปลเป็นหลักเพื่อให้สามารถเล่นบนพีซีสมัยใหม่ได้ รหัสนี้ซึ่งได้รับการออกแบบทางวิศวกรรมย้อนกลับ ถูกสร้างขึ้นตั้งแต่ต้นจนจบเพื่อให้ทำงานบนพีซีสำหรับพีซี

สิ่งนี้มีความหมายสำหรับแฟน ๆ คือพวกเขาจะได้เล่นเกมเวอร์ชันที่บ้านบนแพลตฟอร์ม ตัวอย่างเช่น พอร์ตนี้สร้างโดย zel และ vertigo มีจอไวด์สกรีนและรองรับการลดอัตราการสุ่มสัญญาณ และเปิดช่องให้มีม็อดจำนวนมากสำหรับพอร์ตนี้เช่นกัน นอกจากนี้ โปรดสังเกตช่วงท้ายของวิดีโอซึ่งภาพสะท้อนของ Water Temple ทำงานได้อย่างสมบูรณ์

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง

แฟนเกม Resident Evil 4 Remake ปล่อยให้ Leon ได้รับบาดเจ็บจนเขาคร่ำครวญ

ผู้ใช้ YouTube Big Breath Of The Wild โดน Nintendo หลังจาก Mod ผู้เล่นหลายคน

มีบางอย่างที่จับได้แม้ว่า ประการแรก มันยังคลุมเครือว่าทั้งหมดนี้ถูกกฎหมายอย่างไร ซึ่ง ทำให้เรา กำลังพูดถึง Nintendo อยู่นี่เป็นเรื่องใหญ่ทีเดียว นี่คือสิ่งที่ฉันเขียนเกี่ยวกับปริศนานี้ในครั้งล่าสุดที่เราเจอหลังจากที่แฟนๆ ได้ทำวิศวกรรมย้อนกลับSuper Mario 64 :

แฟนๆ เหล่านี้ได้…สร้างโค้ดของเกมขึ้นมาใหม่ทั้งหมด—แม้ว่าจะ “ใช้ภาษาเขียนโค้ดสมัยใหม่”—ตั้งแต่เริ่มต้น จนถึงจุดที่มันทำงานได้เหมือนกับต้นฉบับ ซึ่งหมายความว่ามีความคาดหวังว่าในทางเทคนิคแล้วพวกเขาไม่ได้ทำอะไรผิดกฎหมาย ความถูกต้องตามกฎหมายยังคงมีให้เห็น แต่สำหรับการอ้างอิง รหัส Super Mario 64 ที่ได้รับการออกแบบทางวิศวกรรมแบบย้อนกลับ ยังคงมีอยู่ในแหล่งที่มาแม้ว่า Nintendo จะดำเนินการตามโครงการบางอย่างที่สร้างขึ้นจากรหัสนั้น

ประการที่สองคือคุณอาจดูวิดีโอด้านบนอย่างเข้าใจและคิดว่ามันยังคงทำงานค่อนข้างช้าสำหรับเกมที่ได้รับการออกแบบวิศวกรรมย้อนกลับโดยเฉพาะสำหรับพีซี ปรากฎว่ามีคำอธิบายทางเทคนิคที่ดีมากซึ่งสรุปโดย mvit :

เวอร์ชัน n64 ทำงานที่อัตราเฟรมสามระดับ 60fps สำหรับหน้าจอหยุดชั่วคราว 30fps สำหรับหน้าจอไตเติ้ล และ 20fps สำหรับโอเวอร์เวิร์ล ต้องขอบคุณการถอดรหัสที่เราพบสิ่งที่ควบคุมความเร็วของเกม ดังนั้นในทางทฤษฎี 60fps จึงเป็นไปได้อยู่แล้ว

ปัญหาจริงๆ มาจากข้อเท็จจริงที่ว่ารูทีนของ NPC และมูฟเซ็ตของลิงค์บางตัว (Sword slash, hookshot, backflips, front flips) ทั้งหมดคำนวณระยะทางตามอัตราเฟรม ดังนั้นที่ลิงก์ 60fps เพียงแค่เพิ่มระยะการกระโดด ระยะฮุคช็อต และอื่นๆ เป็นสามเท่า

60fps จะเป็นไปได้จริง เมื่อฟังก์ชันเหล่านั้นได้รับการบันทึกอย่างเหมาะสมและพบวิธีแก้ปัญหาที่ดีเพื่อตอบโต้ผลลัพธ์เหล่านั้น

ดังนั้นการแก้ไขจะตามมา—นี่คืองานที่อยู่ระหว่างดำเนินการ—แต่ยังไม่ได้ดำเนินการ หากคุณต้องการเรียน รู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความพยายามนี้ มี  ลิงก์บางส่วนอยู่ในคำอธิบายของวิดีโอ YouTube

Credit : สล็อตโรม่าเว็บตรง / สล็อตแท้